Conclusiones del informe sobre el impacto de la tecnología en la adolescencia – UNICEF

CONCLUSIONES ESTUDIO SOBRE EL IMPACTO TECNOLOGÍA EN ADOLESCENTES UNICEF

Estas conclusiones forman parte del Informe sobre el impacto de la tecnología en la adolescencia, realizado por UNICEF España, en alianza con la Universidad de Santiago de Compostela y el Consejo General de Colegios Profesionales de Ingeniería en Informática de España.

En este estudio han participado 50.000 adolescentes de todo el país y sus resultados son una fotografía muy precisa sobre cómo usan la tecnología los chicos y chicas de nuestro entorno y, sobre todo, cómo se relacionan a través de las pantallas y los dispositivos electrónicos. 

PRINCIPALES CONCLUSIONES

  1. Es indudable que la tecnología forma parte de la vida de los adolescentes, que hacen un uso generalizado de Internet, las redes sociales e innumerables aplicaciones, en muchos casos de manera intensiva, lo que puede implicar una interferencia seria en el día a día y en su desarrollo personal.
  2. El uso de las pantallas supone un aporte trascendental innegociable para los adolescentes, tanto a nivel social como emocional. Los ayuda a hacer amigos, a no sentirse solos y encuentran a través de la Red alegría, diversión, placer, apoyo, comprensión y bienestar emocional, un surtidor de afectos y experiencias en el 2 que priman las emociones positivas y sin el que hoy parecería difícil vivir.
  3. Ha quedado patente, no obstante, que el uso globalizado de la Red implica una serie de riesgos que no debemos obviar. Se han registrado cifras preocupantes de sexting; contacto con desconocidos y posibles casos de grooming; así como el acceso a contenidos pornográficos.
  4. En contraposición con los datos anteriores, llama la atención el escaso nivel de supervisión que parecen estar ejerciendo madres y padres, no del todo conscientes de su papel como modelo en el uso de las pantallas, de la necesidad de acompañamiento y de establecer una 4 buena higiene digital en el hogar.
  5. A pesar de que el uso problemático de Internet (UPI), aun no es considerado como una adicción por la OMS, se está convirtiendo en un problema de salud pública.
  6. El uso de videojuegos constituye uno de los principales canales de ocio, con importantes implicaciones a nivel de salud y de convivencia. Muchos adolescentes podrían estar haciendo un uso intensivo y sin 6 supervisión de videojuegos no recomendados para su edad.
  7. Más de 70.000 estudiantes de ESO han comenzado a apostar o jugar dinero online, lo que multiplica el riesgo de desarrollar a medio plazo una ludopatía. El carácter social del juego y la firme creencia de que es probable ganar dinero jugando online son las dos principales creencias para desmontar.
  8. La lucha contra el acoso escolar y el ciberacoso debe ser una prioridad. Las tasas de victimización encontradas (sensiblemente mayores que las que recogen las estadísticas oficiales) así lo indican. Un análisis detenido de los datos, además de romper algunos mitos, puede ser útil para el diseño de nuevas políticas de prevención.
  9. Aunque no es posible establecer relaciones de causalidad, los datos permiten constatar la estrecha relación entre las nuevas formas de adicción o usos problemáticos de la tecnología y la salud mental, con mayores tasas de depresión asociadas y un menor bienestar emocional.
  10. La Educación online ha llegado para quedarse, constituyendo un nuevo desafío, no solo a nivel tecnológico, sino también didáctico y vital si queremos que sea una herramienta eficaz de aprendizaje.

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