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Cybereduca 2.0

Este vídeo-juego fue desarrollado en la Facultad de Psicología de la Universidad del País Vasco por Maite Garaigordobil, Catedrática de Evaluación Psicológica. Dpto. Personalidad, Evaluación y Tratamientos Psicológicos y fue presentado en el III Congreso Nacional de Psicología en Oviedo (3-7 Julio de 2017).

Es gratuito y está recomendado para más de 11 años. Su finalidad principal es prevenir el bullying y el cyberbullying, aumentando factores protectores y disminuyendo factores de riesgo. El video-juego está pensado para jugar en equipos y con un adulto que guíe el desarrollo del juego y fomente la reflexión, aunque también puede ser jugado de forma independiente por los niños, niñas y adolescentes a los que va dirigido y en modo individual.

Cyberduca 2.0. es un juego cooperativo, constructivo y no-sexista.

Las preguntas de las tarjetas del video-juego que los jugadores deben responder giran en torno a 5 categorías temáticas:

  • Tema 1. Cyberfenómenos y Acoso: 
    En este tema los contenidos de las preguntas ayudan a identificar y definir que es el bullying, el cyberbullying, y otros cyberfenómenos relacionados con el uso del móvil, internet… con el uso de las TICs, como por ejemplo grooming, nomofobia, cyberbaiting, flaming, griefing, trolling, outing, cyberstaking, phising…

  • Tema 2. Informática y Seguridad: 
    Las preguntas que contiene este tema, por un lado, ayudan a clarificar conceptos informáticos (firewall, cookie, blogger, antivirus, router, spam, programas anti pop-up…), y, por otro lado, aportan datos sobre normas de protección y uso seguro de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) (teléfono móvil, internet….), así como sobre comportamientos de riesgo y normas éticas de conducta en las redes sociales.

  • Tema 3. Cybersexualidad: 
    Las preguntas asociadas a este tema, por un lado, ayudan a identificar, prevenir y afrontar el sexting y, por otro, permiten reflexionar sobre diversas conductas sexuales que se realizan utilizando las TIC y que tienen consecuencias muy negativas como la sextorsión, el groming, el abuso sexual…

  • Tema 4. Consecuencias del bullying y cyberbullying: 
    En este tema los contenidos de las preguntas permiten identificar las consecuencias del acoso presencial y electrónico en las víctimas, los agresores y los observadores (efectos emocionales, sociales, intelectuales…), potenciando el desarrollo de la empatía hacia las víctimas.

  • Tema 5. Afrontamiento del bullying y cyberbullying: 
    En este tema se presentan situaciones problemáticas mostrando conductas adecuadas para afrontar situaciones de bullying, cyberbullying y otros fenómenos asociados al uso de las TIC, desde la perspectiva de las víctimas, los observadores y los agresores.

Las acciones de dramatización promueven que los jugadores representen emociones positivas y negativas (tristeza, felicidad, ira, miedo…), y también fomentan realizar acciones prosociales en las que los jugadores tienen que cooperar con los demás miembros  de su equipo para realizar una acción positiva (darse un abrazo, aplaudir, cantar una canción…).

En la dinámica de este juego los equipos van respondiendo preguntas que les permiten abrir puertas, liberar personajes del video-juego y reconstruir mundos, siempre con la cooperación de todos los jugadores. El juego se gana cuando entre todos consiguen los objetivos tras responder a las preguntas y reconstruir los mundos mediante acciones de construcción cooperativa.